570418
Książka
W koszyku
Rozdział I. Brandcasting w mediasferze, czyli założenia wstępne * 1.1. Hybrydowy brandcasting - konceptualizacja zjawiska * 1.1.1. Brandcasting i jego socjotechniki * 1.1.2. Zmiana i efektywność socjotechnik brandcastingu * 1.1.3. Hybrydyzacja przekazów marki * 1.1.4. Cechy hybrydowych przekazów brandcastingu * 1.2. Teoretyczne i metodologiczne podstawy badań * 1.2.1. Analiza dyskursu - ramy teoretyczne * 1.2.2. Translacja wybranych teorii społecznych do analizy dyskursu * 1.2.3. Problemy i techniki badawcze * Rozdział II. Public relations - zacieranie granicy między komercyjnym i dziennikarskim przekazem * 2.1. Public relations - transparentna forma komunikowania o marce? * 2.2. "PR-izacja" treści medialnych? * 2.3. Advertorial - szczególny przypadek PR-izacji prasy * 2.3.1. Advertorial - etyka a praktyka jego stosowania * 2.3.2. Badanie advertoriali - ich typy i odbiór * Rozdział III. Blogi - włączanie treści o markach do blogerskiego dyskursu * 3.1. Blogi - hybrydy o wielu funkcjach * 3.2. Proces komercjalizacji blogów - wiarygodność dyskursu? * 3.3. Uwarunkowania i techniki wpływu blogerów * 3.4. Przypadek dwóch blogów modowych * 3.5. Blogi - demokratyczne komunikowanie? * Rozdział IV. CRM - nadawanie wiarygodności marce w dyskursach o społecznym zaangażowaniu * 4.1 CRM - "narzędzie" pomocy potrzebującym? * 4.2. Przypadek społecznego zaangażowania w kampanii marki Dove * 4.2.1. Czynniki kampanijnego sukcesu marki Dove * 4.2.2. Dekonstrukcja dyskursu marki Dove * Rozdział V. Społeczności marki - angażowanie konsumenta w dyskurs marki * 5.1. "Społeczności" marki - czy społeczności? * 5.2. SM: między tym, co indywidualne i społeczne * 5.3. SM w kontekście zjawiska groundswell * 5.4. SM a lojalność konsumencka * 5.5. SM jako socjotechnika wspólnie podzielanych wartości * 5.6. Przypadek "Klubu Moja Nivea" * 5.6.1. Czynniki sukcesu "Klubu Moja Nivea" * 5.6.2. Dekonstrukcja dyskursu marki Nivea * Rozdział VI. Branded gaming - transfer emocji i znaczeń, poziomy integracji i akceptacji * 6.1. Proces komercjalizacji gier * 6.2. Specyfika gier a lokowanie marki * 6.2.1. Interaktywność czy reaktywność? * 6.2.2. Responsywność i grywalizacja * 6.2.3. Immersja - jej poziomy a skuteczność lokowania marki * 6.2.4. Przyjemność grania i transfer emocji * 6.3. Lokowanie marki w grach w kontekście branded entertainment * 6.4. Poziomy zintegrowania marki z treścią rozrywkową gier * 6.5. Efektywność branded gaming a modele przetwarzania informacji * 6.6. Branded gaming w opiniach studentów - pytanie o granice komercjalizacji gier * Zakończenie * Bibliografia * Aneks
Status dostępności:
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. BP 339 (1 egz.)
Kaucja: 34,44 zł
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 19936 (1 egz.)
Strefa uwag:
Uwaga dotycząca bibliografii
Bibliografia, netografia na stronach [227]-255.
Recenzje:
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej